Kritikák, ajánlók, tesztek és gondolatébresztők tárháza

Focker Blog

Tanulmány a modern horrorjátékokról és fejlődésükről

2017. január 30. - -Britpopper-

"Az emberiség legősibb és legerősebb érzése a félelem, a legősibb és legerősebb félelem pedig az ismeretlentől való rettegés." - H. P. Lovecraft

Ez az idei első hosszabb, alaposan összerakott posztom ami egy olyan témát feszeget, melyről már régóta szerettem volna írni. A Resident Evil VII után hoztam meg végül a döntést, hogy most már tető alá hozom ezt a cikket. A modern horrorjátékok diadalmenete már tart egy ideje. Ha a legelejéről szeretnénk kezdeni, akkor vissza kell mennünk 2010-ig. Egészen pontosan 2010. szeptember 8-ig, ugyanis akkor jelent meg az Amnesia: The Dark Descent, mely alapjaiban reformálta meg a horror-játékok műfaját. Az egeret újszerűen használó irányítás mellett a fő változást a játékmenet hozta, amiben ugyanis nem használhattunk fegyvert. Semmiféle eszközünk nem állt rendelkezésre az életünkre törő ellenfelekkel szemben, csak a lopakodás és a bujkálás. És ez tette örök klasszikussá a játékot. Hozzám hasonlóan biztosan sokan kalandoztak izzadó tenyérrel a Brennenburg kastélyban és biztosan sokakat vert ki a frász, mikor először támadt rájuk a groteszk, hátborzongató szörnyeteg a pincében. Az Amnesia rettentő jól kapta el a paráztató hangulatot, a feszültség ott lapult minden egyes sarok, sötét forduló és csukott ódon ajtó mögött.

jtkok-amnesia-the-dark-descent-jtkkpek_24.jpg

A folyosók igazi rémségeket rejtenek (Amnesia)

Emellett pedig a sötét titkokat fokozatosan felszínre hozó történet is igen nagy szerepet kapott. A YouTube-végigjátszások révén pedig szélesebb körben is népszerűvé vált és olyanok is játszottak vele, akik egyébként irtóznak a horror műfajától. A sikert persze nagyon sokan lovagolták meg. A hivatalos Justine DLC idejében már elkezdtek gomba módjára szaporodni az indie horrorjátékok. 2012-ben már befutott a Slender: The Eight Pages, ami aztán egyértelművé tette hogy egyáltalán nem kell sok pénz és több fejlesztőt is igénylő stúdió ahhoz hogy sikeres legyen egy horrorjáték. Ezután minden bokorban nőtt egy indie horror, melyet olykor-olykor csak egyetlen ember fejlesztett, ám mégis hatalmas sikereket ért el. A recept egyszerű, és túl sok fejlesztői tudást sem igényel. Ott van például a Unity 3D szoftver. Némi tanulással zseniális 3D-s horrorjátékokat lehet készíteni benne. Persze megkívánja a betanulási szakaszt, de ha valaki a Photoshop előtt is képes órákat eltölteni, akkor ez sem lehet számára bonyolultabb. Én régebben még a Klik & Play szoftverrel készítettem 2D-s oldalra scrollozós platformjátékokat, természetesen már akkor is inkább horror témában. El se hinnétek, mennyi időt öltem bele. Kár, hogy azok a játékok már nincsenek meg, pedig volt egy olyan is amit hetekig szépítgettem, még saját zenéket is szúrtam be hozzá. Egyáltalán nem nagy kunszt elkészíteni egy kisebb játékot, pláne nem manapság. Ezért virágzik annyira az indie színtér. De térjünk vissza 2012-höz. Tucatjával kerültek fel YouTube-ra a facecam-os gameplay videók, melyekben a játékosok legtöbbször erősen rájátszva ijedeznek ezeken a jumpscare jelenetekkel bőven megpakolt játékokon, a nézők legnagyobb örömére. Ez egy külön műfajjá nőtte ki magát. Ahogy vannak unboxing, prank, főzőcskézős, vagy épp vloggerkedős videók, úgy terjedtek el a horrorjátékokon parázós youtuberek videói.

slender-the-eight-pages-free-download-pc-full-version-1.jpg

Bújócska az erdőben (Slender)

Persze valahol az Amnesia is a svéd PewDiePie-nak és a YouTube-nak köszönheti a sikerét és ez az indok arra is hogy az Amnesiától számítom a modern horrorjátékokat, és nem a dettó Frictional Games által fejlesztett Penumbra sorozattól. De kanyarodjunk vissza 2012-höz. Év végére már olyan indie horrorok színesítették a palettát mint az Anna, az Erie, az SCP-087, a The Corridor, vagy a Lone Survivor. Utóbbi a point 'n click műfajt is összeházasította a horrorral. És mindezek csak a 2012-es év termései. Már ekkora is kezdett tele lenni a Steam az indie szcénából érkező alkotásokkal, de 2013 még jó néhány lapáttal rádobott. Egyrészt jött az Amnesia folytatása, Amnesia: A Machine For Pigs címmel. Ez a rész már előrevetítette a történet-központú horrorjátékok diadalát, Oswald Mandus kálváriája ugyan képes volt végig rettegésben tartani a játékost, ám a remekül kidolgozott sztori sokkal nagyobb szerepet kapott. Nekem ez a folytatás is baromira tetszett. Nagyon meglátszott rajta hogy az a fejlesztőcsapat készítette, akik a Dear Esther-t is, ami pedig inkább volt egy interaktív novella, mint egy videojáték. Ezt a koncepciót ráhúzták az Amnesiára, a végeredmény pedig egy olyan produktum lett, amely már jóval kevésbé a túlélésre fektette a hangsúlyt, cserébe egy nagyon jól felépített történetet ismerhettünk meg. Meglehetősen könnyű volt az A Machine For Pigs, olyan izzadó tenyérrel az egéren óvatosan lopakodós jeleneteket már szinte egyáltalán nem tartalmazott, amelyek a 2010-es résznél minden új helyre érvén fogadtak bennünket a játék második felében. Viszont amikor a nyomunkba eredt a groteszk disznó szörny, itt is meghűlt a vér az ereinkben. De lássuk csak, mi mindent kaptunk még 2013-ban: Doorways, Haunted Memories, One Late Night, nagy kedvencem a The Last Door (újabb point 'n click horror) és amíg AAA-kategóriában is érkezett egy olyan gyöngyszem, mely definiálta a horror TPS-ek műfaját (ez volt a megérdemelten elismert, a zombiapokalipszist új szintre emelő The Last of Us) addig kijött az a játék is, mely tökéletesre csiszolta az Amnesia által három évvel korábban lefektetett játékmenetbeli alapokat. Ez volt az Outlast. Minden idők talán legkegyetlenebb, kiváló horrorjátéka, mely egy elmegyógyintézetbe kalauzolt el.

outlast-asylum.jpg

Nem túl bizalomgerjesztő hely (Outlast)

Az Outlast tartalmazott mindent, amiért ezeket a játékokat imádni lehet. Itt sem kaptunk fegyvert, ellenben a legkülönfélébb rémségek lestek ránk a Mount Massive Asylum falain belül. De amíg az Amnesia szörnyetegei a lovecraft-i novellákból táplálkozó fantázia szüleményei voltak, addig az Outlast lehúzta a játékost a mocsokba, fantazmagóriák helyett kegyetlen elmebetegeket és perverz sebészeket szabadított rá. A természetfelettit pedig csak a játék végére hozta be a képbe, de addigra már annyi szörnyűségen mentünk át, hogy nem is ért minket annyira váratlanul a Walrider felbukkanása. A legprofibb túlélőhorror lett, melyhez csak hozzáadott a 2014-ben megjelent The Whistleblower DLC. És ha már 2014, érdemes jobban megvizsgálni ezt az évet. Ugyebár ekkor már tömve vagyunk indie horrorokkal, a Steam roskadozik tőlük. De a játékmenet néhol már kezd új formát ölteni. A mérleg nyelve a történet, és nem az ijesztgetés felé billen. The Vanishing of Ethan Carter, Among the SleepNeverending NightmaresFran Bow...mind inkább az átadott sztorira koncentrál, első kettő ráadásul a sétálószimulátorok eszközeivel él. A Fran Bow nekem a mai napig a kedvenc point 'n click kalandjátékom az elmúlt évekből, ugyanis kellőképpen beteg és elvont - dacára annak, hogy mindössze ketten fejlesztették. Ez is bizonyítja, hogy néha bőven elég a kellő elszántság és kreatív energia ahhoz hogy remekmű születhessen. De ez pont így működik a filmes műfajban is. Na de vissza 2014-hez, hisz bőven akadt még említésre méltó cím akkoriban. Kapásból ott volt a DreadOut, mely a Fatal Frame játékokat idézte meg.

whoamiaghost.jpg

"- Maradj így, ez megy Instára!" (DreadOut)

Néhol frusztrálóan nehéz, sok helyütt érezhetően amatőr játékmenete ellenére mégis egy kellemesen horrorisztikus barangolás lett, mely rengeteget merít az indonéz mondavilágból. De ha 2014 egyértelműen legjobb horrorjátékát kellene kiemelnem, akkor az vitán felül az Alien: Isolation lenne. Amanda Ripley kalandja a Sevastopol űrállomáson már a kezdetektől fogva beránt a fojtogató feszültséggel operáló játékmenetbe, melyben kvázi mindenki az életünkre akar törni: fegyverrel rohangáló fosztogatók, androidok, és maga a xenomorph nehezítik továbbjutásunkat. Persze ezek egymással sem bánnak kesztyűs kézzel, öröm nézni amint egymásnak esnek. Az Alien: Isolation egy új formulát hozott az Amnesia és Outlast által kitaposott ösvényre: adott a kezünkbe fegyvert. A pisztoly és a sokkoló-bot ugyan nem sokat érnek, de a lángszóró már igencsak hasznos eszköz utunk során. Emberek és androidok ellen hatásos, a xenomorphot pedig kis időre elüldözhetjük vele - de nem ölhetjük meg. És itt válik egyértelművé a párhuzam a Resident Evil VII és az Alien: Isolation között. Ahogy az Isolationnél a lángszóróval el tudtad kergetni a xenomorphot, úgy itt is ki lehet iktatni Jack bácsit egy kis időre, és ahogy  az Isolationnél simán kinyírhattad az androidokat, úgy ezt itt is megteheted a csápos akármikkel ("Molded"). Az alapok tehát egyáltalán nem térnek el egymástól.

resident_1.jpg

2015 már szegényesebb év volt indie horrorok terén. Nekem csak a Kholat és a Five Nights at Freddy's maradt meg, bár utóbbival szinte egyáltalán nem is játszottam. 2016-ban már színesebb lett a paletta, megjelent például a Through the Woods, az ARAYA de a legfontosabb cím tavalyról mindenképp a Layers of Fear volt. Na, ez már egy teljesen új szintre emelte a horrorjátékokat. Sétálószimulátor a Layers of Fear, ám mellette kőkemény horror is. Ellenfél a játékban nincs. Pontosabban ott van a feleség bosszúszomjas szelleme, de őt könnyedén ki lehet kerülni ha nem nézünk rá. Ignorálni kell. A sztorira koncentrál a játék és a pazar képi világra, melyet nagyon hatásos jumpscare jelenetekkel tömtek tele. Az alapok természetesen itt is a nagy öreg Amnesiáig nyúlnak vissza (olykor pofátlanul másolós módon, gondoljunk csak az egérrel való irányításra), de nagyon okosan gondolták tovább az ott kidolgozott játékmechanikát, és így a Layers of Fear egyáltalán nem érződik rókabőrnek. A grafika tényleg gyönyörű, helyenként már fotorealisztikus látvány fogadja a játékost. Ugye mondanom sem kell hogy mennyire sokat tud hozzátenni a beleéléshez az, hogyha minél valósághűbb látványban barangolhat a mit sem sejtő kalandor?

layers-of-fear_20160215123521.jpg

Hát, ezt sem állítják ki a Műcsarnokban... (Layers of Fear)

Mindezek mellé pedig egy olyan bitang erős történetet pakol le elénk a játék, hogy nem győztem elismerően bólogatni hogy mindezt be merték vállalni a készítők. Kifejezetten tabudöntögető és a végén egyáltalán nem ad feloldozást. Egyértelműen az utóbbi idők egyik legfontosabb horrorjátéka, melyet nem szabad kihagyni. És közben el is érkeztünk 2017-hez és vele az idei év első nagy címéhez, mely nem más mint a Resident Evil VII. Sok szempontból ez egy igen fontos alkotás. Konkrétan kisujjból hozza azt a hangulatot amiket ezek a korábbi horrorjátékok is képviseltek, ugyanakkor a kezedbe ad fegyvert is. Oké, nem kapsz hozzá annyi lőszert hogy 100%-ban biztonságban érezhesd magad, de ellát vele. A nyomodban jár a kvázi élőhalott Jack bácsi? Nesze, itt van egy shotgun! Ezzel kis időre kiiktathatod! Fejbelövöd vele párszor, elterül, és máris nyomozhatsz tovább a helyszínen. Később a képlet csak abban változik hogy a még nagyobb és még erősebb szörnyekhez még nagyobb és még erősebb fegyvereket dobál be a játék. Ezzel pedig jócskán lecsökken a nyomasztó hangulat, pláne akkor, amikor shotgunnal sorra lövöd pofán a rád támadó csápos lényeket és azok szétloccsanó fejjel terülnek szét a lábad előtt. Fura, de a demóként kiadott Beginning Hour félelmetesebb volt, mint maga a teljes játék. Persze ettől még a Resident Evil VII koránt sem egy rossz alkotás. Csak jóval többet is ki lehetett volna hozni belőle, ha mondjuk kihagyják ezeket a kinyírható lényeket meg a mutációt és az egészet a gyilkos Baker családra felhúzva tolják elénk, játékosok elé. Mondjuk érthető az is, hogy nem akartak teljes mértékben elszakadni a Resident Evil névtől.

res7_marg.jpg

Fiam, halkítsd le a hiphoppáré zenét! (Resident Evil VII)

Összességében egy abszolút korrekt rész lett. Bár nekem egy kicsit megfeküdte a gyomromat a túlságosan elnyújtott sztori, azt hittem az egyik igen emlékezetes bossfight után hogy kész, ennyi volt a VII. rész. Pedig hát dehogy, szépen folytatódott még tovább. Ha az elcsónakázós résznél vége van, akkor azt mondom hogy egy rövid, de tartalmas játékot kaptunk. És akkor még azt is el tudtam volna nézni neki, hogy a Capcom az eddigi részekhez hűen újfent eltolta egy kicsit a játékot abba az irányba, amik miatt én annak idején elpártoltam a szériától. Ez pedig a túlzásba vitt akció és hentelés egyvelege, melyet rendre nyakon öntenek különféle mutánsokkal és emeletes ház magasságú főszörnyekkel. Na, ezek nagyon nem hiányoztak ebbe az új részbe. Pedig a horror hangulat végig remekül működött. És még mindezek mellett is kijelenthetem hogy ez az epizód ha nem is újítja meg teljesen a modern horrorjátékok műfaját, de egy igen jelentős mérföldköve lesz a jövőben. Egy olyan út alapköveit fektették most le, melyet idén jó néhány ígéretes cím készül továbbfejleszteni. Érkezik az Outlast II, mely az előzetesek alapján olyan vérfagyasztó, brutális horror lesz, hogy letesszük tőle a hajunkat. Jön a sci-fi horror Routine, mely elvileg az Alien filmek hangulatát fogja összeházasítani a 2001: Űrodüsszeia látványvilágával. A Visage és az Allison Road a soha el nem készült Silent Hills után keletkezett űrt hivatottak betölteni, a kiadott videók alapján sikerrel veszik majd az akadályt. A What Remains of Edith Finch játékban a Finch-család szomorú történetét ismerhetjük meg az egyetlen életben maradt leszármazottat, Edith-et irányítva. Nekünk kell kiderítenünk, hogy az egyes családtagjaink miért és miként haltak meg, miközben szép lassan bejárjuk az ódon kúriát. A már most is nagyon elvontnak tűnő Scorn pedig egy az egyben olyan mintha H. R. Giger álmodta volna pixelekbe.

outlast-2.jpg

routine-screenshot_1280_0.jpg

maxresdefault_13.jpg

nem-jo-manapsag-silent-hilljateknak-lenni-torolve-az-allison-road-is_1.jpg

what-remains-of-edith-finch-screen-03-ps4-us-08dec14.jpg

maxresdefault_1_2.jpg

És akkor ezek még csak a kiemeltebb címek. Bármikor felbukkanhat a semmiből egy olyan indie horrorjáték, mely lazán bekerül 2017 év végén a legjobbak közé. Ez az egyik nagy szépsége ennek a műfajnak, és emiatt érezhető hogy nagyon sok, globálisan hatalmas vállalat is az indie szcénára koncentrál illetve fektet bele nem kevés pénzt. A független fejlesztőkben van a jövő. Azokban, akik nem egy nagy vállalat alatt dolgoznak apró senkikként, kiknek határidőre le kell adni a játékot, még akkor is, ha az el sem készült teljesen. Azokban, akik összes kreatív energiájukat mind belefektetik ezekbe a játékokba és nem a siker, az anyagi haszonszerzés vagy a hírnév motiválja őket, hanem az, hogy átadhassák az illúzióikat, megmutathassák hogy mit álmodtak meg és hogyan dolgozták pixelekbe.

Izgalmas évnek nézünk elébe.

A bejegyzés trackback címe:

https://focker.blog.hu/api/trackback/id/tr8912159479

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása