Ez egy eléggé érdekes témakör. Lehet boncolgatni, igen alaposan. Szóval mivel én a hétvégén úgyis a karácsonyi nagy bevásárlást intézem, gondoltam feldobom nektek ezt a témát hiszen tudom, hogy nem kevés olyan olvasóm van aki aktív játékos is. Jómagam szintén beletartozom ebbe a kategóriába bár nem ugrom éhező vadként rögvest minden AAA-kategóriás címre amely megjelenik de azért nem hanyagolom a kis konzolomat a tévé mellett. Emellett tájékozódom is és még egészséges szinten nyomon is követem a mai videojátékos trendeket és híreket de arra sosem lennék képes, hogy már a megjelenés napján ott álljak az elsők között, hogy lecsaphassak kiszemelt játékomra. Képes vagyok egy játékkal akár hónapokon keresztül is játszani (noha nem minden nap), kizárólag azért, hogy a maximumot hozzam ki belőle. Nem, nem az elérhető extrákra meg trófeákra gondolok hanem a nagybetűs Élményre. Akkor igazán remek egy videojáték ha képes magával ragadni az embert. Beszippantja, egy olyan világba kalauzolja amely nem ereszti többé és örökre beköltözik fantáziájába. Szerintem mindenkinek van kedvenc videojátéka. Egyesek a pörgős FPS lövöldékért, mások a dungeon-fosztogatós RPG alkotásokért megint mások pedig az agyat is megmozgató, logikai feladványokban gazdag TPS művekért rajonganak. Én személy szerint imádom a horror játékokat, ezeken is belül főleg a Silent Hill szériát. Ezen kívül pedig gyerekkorom óta nagy favoritom a Tomb Raider sorozat amelynek minden egyes epizódjával remekül szórakoztam. Persze van ezeken kívül még nagyon sok kedvencem de nézzük most konkrétan ezt a két alkotást: az előbbi ugyebár egy túlélő-horror azonban aki próbálta már akármelyik epizódot az könnyedén felfedezhette például a különböző vallásokra tett utalásokat. Ezzel szemben a Tomb Raider szériának sosem volt magvas mondanivalója. Pusztán a játékélményre koncentrált, az évek múltával egyre szebb, profibb, kiforrottabb és grandiózusabb lett. És pont itt tudom belefűzni mondandómba jelen bejegyzés témáját, azaz hogy bizony egyes videojátékokra nyugodtan ráfoghatjuk, hogy bizony a jelen kor művészetének eszközeivel élnek, míg mások csak a szórakoztatásra helyezik a hangsúlyt. Olvasgattam cikkeket a témával kapcsolatban és jelentősen felhúztam a szemöldököm mikor olyasmiket láttam, hogy a videojáték = művészet cikkeknél néhányan példának hoztak olyan címeket is mint például a Call of Duty avagy a GTA sorozat. Nem értek egyet. Ezek a játékok – a már említett Tomb Raider-rel karöltve – inkább a minél filmszerűbb, minél letaglózóbb látványvilággal és hangulattal bíró atmoszférára mennek rá, nem a művészieskedésre. Hiszen az nem művészet, hogy egy romos épületben lapulsz és hirtelen elképesztő effektusok kíséretében lezuhan eléd egy helikopter. Nem, ez nem művészet. Ez csak egy jól megírt script. Menjünk tovább. Hosszú lesz ez, hideg élelmet készítsetek be.
Szórakozás avagy művészet?
Tökéletes videojátékot alkotni nem lehet. Ugyanakkor művészi értékkel bíró videojátékot alkotni nagyon is lehet. Kell hozzá pár lelkes munkatárs, egy kis szakmai tudás és némi pénz. Már a 80-as években is pedzegették ezt a stílust, azonban a technikai háttér csak a 90-es évekre lett elegendő ahhoz, hogy maximálisan át is tudják adni a játékosoknak. Azóta pedig szinte évről-évre csak fejlődött. A mászkálós Another World például egy olyan sci-fi miliőt teremtett amelyre addig csupán jobb könyvek voltak képesek. Később az – általam is klasszikusként értelmezendő – első Alone in the Dark úgy emelte át H. P. Lovecraft munkásságának legjavát egy mászkálós kalandjátékba, hogy közben megteremtette a túlélő-horror műfaját is. A Broken Sword kalandjáték széria első két része ugyan rajzfilmes grafikával operált ám az aprólékosan megrajzolt, stílusos látványvilág miatt mégis inkább egy megelevenedett festményre emlékeztetett az egész alkotás. A gyurmafigurás Neverhood tulajdonképpen azon túl, hogy vicces és aranyos volt, egy hihetetlenül összetett evolúciós történetet mesélt el a háttérben amely kikacsintott a vallásokra és a modern társadalomra is. A Fallout széria olyan poszt-apokaliptikus atmoszférát teremtett amelyet azóta sem volt képes játék túlszárnyalni (filmen az Éli könyve próbálkozott vele, nem sok sikerrel...). Aztán hamarosan már eljött 2000 és a videojátékok tucatjával érkeztek a játékosok egyre fejlettebb masináira. Tágult a piac, kialakultak a műfajok és egyáltalán nem volt már ciki ha a nagyi is a gépet nyomta. Az American McGee's Alice egy meglehetősen kifordított, elvont, szürreális LSD-trip volt a klasszikus Alice csodaországban nyomvonalán haladva. Csontsovány tetovált macska, füvező Hold, Alice véres konyhakéssel a kezében és egyéb nyalánkságok várták a játékost aki belépett ebbe a groteszk világba. A játék természetesen megbukott. Akkoriban a játékosok még csak és kizárólag szórakozni szerettek volna. Nem akarták látni egy videojáték mélységeit, nem akarták a mögöttes információkat bogarászni. Lövöldözni akartak, platformokra ugrálni, rejtvényeket megoldani, 200 km/h sebességgel süvíteni az utakon. Aztán persze a játékos társadalom is fejlődött. Még mindig van egy szegmens akik csak és kizárólag azért játszanak mert az kikapcsolja őket és talán még a cím sem érdekli őket túlzottan, a lényeg az, hogy jól szórakozzanak. Ők remekül elvannak az évente befutó, alig pár órás kampányt felvázoló Call of Duty és menetrendszerű FIFA epizódokkal, ezek mellett pedig nyálcsorgatva vetik rá magukat az év sikervárományosaira.
Alice: Madness Returns
Aztán van egy olyan szegmens is (és jómagam is ide sorolom magam) akik szeretnek ugyan elveszni egy videojátékban de fantáziájuk hatalmas és ezért egy játék számukra sokkal több mint puszta kikapcsolódás. Beleélik magukat, az interneten utánakeresve kutatják a benne szereplők élettörténetét és a háttérvilágot. Emígy számukra a videojáték többé válik mint videojáték. Egy kicsit előre haladtam. Hol is jártunk? Úgy 2000 után nem sokkal, ugye? Akkoriban már kifutott a PSX, a Gamecube és a Dreamcast is. Új versenyzőkként jelentek meg a PS2 és Xbox konzolok. Ezek már olyan grafikai hátteret tudtak biztosítani, hogy a PC-s társadalom irigykedve zuhant magába. Mindenképp említésre méltó a Shadow of the Colossus, az Okami és az ICO mint a PS2 éra legművészibb darabjai. PC fronton sem állt meg viszont az élet. Ott volt mondjuk a zseniális Syberia kalandjáték amelynek minden egyes helyszíne olyan gyönyörűséges volt, hogy az ember legszívesebben kinyomtatta volna, hogy felakaszthassa a falára festményként. Ekkortájt forrt ki a Silent Hill világa is sokkal többé mint puszta "ijesztő város". És ekkoriban kezdtek el olyan kis független alkotások is elterjedni amelyek pusztán pár órás játékidők nyújtottak de abba annyi élményt és művészi értéket sikerült belezsúfolni, hogy a játékos csak kapkodta a fejét. A The Path a leginkább az imént említett Alice játékhoz volt fogható. Szürreális világa egyfajta elvont Piroska és a farkas mesét festett fel azonban az Erdő amelyben a játékos barangolt, koránt sem volt vidám és barátságos. Kísértetek és groteszk lények lakták, a játékos pedig pont akkor szembesült rögtön a Game Over felirattal ha egyenesen a nagyi házához ment. Nem, a The Path eszenciáját pont az adta, hogy bármerre lehetett kavarni az Erdőben. Minden a játékosra volt bízva. Viszont AAA-kategóriás címeknél is belefuthattunk a művészi ábrázolásmód igen magas fokú prezentálásába. A Dante's Inferno véleményem szerint eddig magasan a legjobb a Pokol ábrázolásában és erről bárki megbizonyosodhat aki tesz egy próbát eme – szó szerint – kaszabolós remekművel. Az utóbbi 2-3 évben pedig temérdek független (úgynevezett indie) művészi videojáték érkezett, szóval ha azt hitted, hogy ez már a bejegyzés vége akkor ki kell, hogy ábrándítsalak. Inkább egyél egy szendvicset és olvass tovább.
The Path
Én PS3 konzollal rendelkezem úgyhogy elsősorban az erre megjelent indie játékok egy bizonyos hányadát venném górcső alá. A Flower tulajdonképpen semmi másról sem szólt csak arról, hogy egy kis virágszirommal kellett repkedni és még több virágszirmot gyűjteni akik utána veled röpködtek. Erre azért épült néhány – kinézetében eltérő – pálya. A látványvilág leginkább Van Gogh festményeit idézte, a játék maga pedig egyáltalán nem akart többnek látszani mint ami. Zsenialitása az egyszerűségében és szépségében rejlett. A fejlesztők későbbi alkotása, a Journey viszont már egy komplett történetet mesélt el. Aki belekóstolt, azt azonnal magával ragadta az eleinte még csak hatalmas sivatagos területeken játszódó euforikus kaland amelyben egy alakkal kell eljutnunk a hívogató fényhez. Ami persze egyáltalán nincs közel szóval a 2-3 óra játékidő garantált. A Journey iszonyatosan szép. Semmi lehengerlő effekt, maga a design és a megvalósítás egyszerűen annyira stílusos, hogy a játékos képtelen letenni a kontrollert. A történet pedig külön piros pont hiszen falrajzokból meg lehet tudni az egykori óriási városok (a játékban már csak poros romok...) háttértörténetét és bizony nem kevés morális töltettel rendelkezik, annyit elárulok. Nézzünk valami mást. A Limbo egy fekete-fehér mászkálós, logikai platformer amelyben egy kisfiút kellett irányítani a kalandjai során. Már maga a megvalósítás is egyedi (fekete, fehér és szürke színek dominálnak) de a történet sem kispályás. Mindehhez még hozzájön a félelmetes atmoszféra és brutalitás (nomeg egy jókora adag Legyek Ura utánérzés). Emígy pedig kapunk egy pár órát alatt végigjátszható ám hangulatával és vizualitásával örökre nyomot hagyó alkotást. Ha már fekete-fehér megvalósítás, akkor mindenképpen szót kell még ejtenem a The Unfinished Swan című remekműről is amelyben egy teljesen fehér vásznat kapunk mint pályát és a kontrollerrel fekete festékpacákat kell kilövellnünk, hogy lássuk merre is kell továbbhaladni. Nagyon ötletes! Számomra pedig az Amnesia: The Dark Descent is egyfajta művészi alkotás hiszen atmoszférája a gótikus horror legjobb pillanatait idézi, olykor-olykor Lovecraft világát is felelevenítve. Klasszikus FPS-játéknak pedig végtére is nem lehet tekinteni hiszen a játékosnak nincs benne fegyvere (tehát a "shooter" szó kiesik...), holott akad ellenfél az elátkozott kastélyban. Hasonló tematikára épül még a Dear Esther és az Anna játékok is. Ezek is igazi csemegék lehetnek azok számára akik szeretnek elveszni egy videojáték világában.
Journey
A végére hagytam azt a videojátékot amely bennem a leginkább tudatosította, hogy bizony a mai videojátékok is a modern művészet részei. Ez pedig nem más mint az El Shaddai: Ascension of the Metatron. Ez a TPS játék szembement a trendekkel, nem milliókból készült, művészi értéke azonban mégis hatalmas. Japán játékról lévén szó, az ember talán valamiféle Final Fantasy/Devil May Cry keveréket várna tőle elsőre de ennél jóval többről van szó. A rettenetesen mély vallási szálat leszámítva ez a játék maga a pixelekbe öltött vizuális orgia. Pályái nagyon eltérőek ám mindegy olyan mintha az ember festményekben barangolna. Az elején szinte nem győztem ámulni, hogy milyen lenyűgöző összehatást alkotnak az egyes pályák. Helyenként csak néhány ecsetvonás jelképezi a továbbvezető útvonalat, megint máshol egymásba folyó színek és geometriai formák uralják a képernyőt. Néha szinte nem is látni, hogy merre van maga a játékos, annyira központi a látvány. Jól emlékszem még ama városra benne amely neonfényeivel és tűzijátékaival olyan futurisztikus hatást keltett, hogy percekig csak álltam a főszereplővel és a hátteret bámultam. Megint máshol az eredetileg 3D-s TPS átvált 2D-s platformerbe és balra illetve jobbra mozogva kell haladni, jobbára monumentális építményeken ugrálva. Ez is nagyon tetszett, hiszen igen egyedi ötlet volt a készítőktől annak ellenére is, hogy az Alice folytatása, a Madness Returns már élt ezzel a játékmechanikai váltással korábban. Szavakba nem is lehet önteni. Látni kell. Ki kell próbálni, hagyni kell, hogy magával ragadja az embert. Garantáltan olyan kaland amely utána még nagyon sokáig élénken fog élni a játékosban. Szemkápráztató, elvont és lenyűgöző egyszerre. Művészi.
El Shaddai: Ascension of the Metatron
Tehát a bejegyzés címében feltett kérdésre a válasz: igen, a videojáték műfaja is művészet. Azaz bizonyos videojátékok igen erős művészi értékkel bírnak és ha összhatásukat nézzük akkor hamar kiderülhet, hogy bizony ízig-vérig audiovizuális művészettel állunk szemben. Rengeteg példát felsoroltam, lehet csemegézni. Ezek mind olyan alkotások amelyek látványvilágukkal és történetvezetésükkel mélyen a játékos lelkére hatnak. Független kiadók termékei akik szívüket-lelküket beleadták a játékba és jövőjüket alkotásuk sikere, avagy sikertelensége határozza meg. Ha rákap a nép akkor nyitva áll az ajtó egy újabb projekt előtt. Ha azonban a játék megbukik akkor sajnos a kiadónak is le kell húznia a rolót. Szerencsére utóbbi eshetőség csak igen kevés esetben szokott előfordulni. A Journey például már a lemezes megjelenésig jutott, annyira pozitív fogadtatásban részesült. Véleményem szerint kellenek az ilyen indie alkotások a játékos társadalomnak, mint egy falat kenyér. Nem szólhat minden csak a jól bejáratott címek rókabőrének újabb és újabb lehúzásáról. Nem szólhat minden csak a csúcskategóriás látvány-orgiáról és a feszes tempójú játékmenetről. Néha egy videojátéknak igazi művészi értéket is közvetítenie kell, pont ahogy egy remek zenei albumnak avagy egy művészfilmnek (utóbbira remek példa Lars Von Trier dán rendező úr Melankólia című alkotása, aki még nem látta, az sürgősen pótolja!). Biztos vagyok benne, hogy a közeljövőben még több indie játék érkezik majd amelyek mind-mind tartalmas művészi értékkel is rendelkezni fognak. Ezek mellett pedig olykor-olykor találkozhatunk AAA-kategóriás sikercímekkel is, szintén tárgyalt értékkel felvértezve. Ez pedig örvendetes hiszen véleményem szerint a videojátékok már túlnőttek a puszta szórakoztatás létjogosultságán és új utak felé tendálnak. Mi, játékosok, mindenképp csak jól járhatunk. Nyakunkon a következő konzolgeneráció és vele a még lenyűgözőbb grafika és játékmenet lehetőségei.
Várjuk hát gyermeki kíváncsisággal!