Kritikák, ajánlók, tesztek és gondolatébresztők tárháza

Focker Blog

2012 év videojátéka a Focker szerint

2012. december 25. - -Britpopper-

Elég nagy címek is tiszteletüket tették idén. AAA-kategóriás címekre gondolok konkrétan. Ott volt kezdésnek ugyebár a Diablo 3 aztán – csak hogy a hármas szám bűvöleténél maradjunk – jött még Mass Effect 3, Gears of War 3, később pedig Far Cry 3 és Assassin's Creed 3 is. Közben pedig olyan csemegék is befutottak mint például a Hitman: Absolution (amely szériájának eddigi legjobb darabja) avagy nagy favoritom, a Silent Hill: Downpour. Ez utóbbi annyira remekül sikerült, hogy épp csak hajszál híján maradt le a címben említett rangról. Épp egy hajszál választotta el a Sleeping Dogs játékot is hiszen én speciel imádtam ezt a Hong Kong városában játszódó sandbox remekművet. Indie fronton sem lehetett ok panaszra hiszen például a Journey és az I Am Alive szerintem bátran felvehetik a versenyt jóval drágább videojátékokkal szemben. Hangulatukkal jópárat állva hagynak. Aztán ott volt még a neves tévésorozatból készült The Walking Dead is amely epizodikus formában jelent meg (vagyis havonta érkezett új rész) és messze az egyik legjobb kalandjáték volt idén. Nem szabad azonban megfeledkezni az új NFS: Most Wanted alkotásról sem hiszen igazi vérfrissítésként hatott a széria számára. Elrejtett gyöngyszemek is akadtak szép számmal. Példának okáért a Spec Ops: The Line azon túl, hogy egy remek lövölde volt, még erős történeti szállal is rendelkezett. A Binary Domain a legjobb robotos sci-fi akciófilmek világába kalauzolta el az érdeklődőket. A Dragon's Dogma a fantasy kedvelőinek okozhatott kellemes perceket (inkább órákat). A Dishonored pedig összetett világával és küldetésrendszerével aratott osztatlan sikereket. Temérdek videojáték került idén is piacra. Jómagam a legnagyobb címekkel azért eljátszogattam, a kisebbekbe is belekóstoltam de sok marad ki, amelyeket majd csak jövőre fogok pótolni időhiány miatt. Azt a videojátékot direkt nem vettem számításba amelyről már írtam ITT és megígértem, hogy többé egy karaktert sem áldozok rá. Abszolút citrom-díjas alkotás ugyanis. Már sajnálom, hogy kiadtam érte 9000 forintot mert nem érte meg. De sebaj, hiszen a fentebb felsorolt alkotások azért kárpótoltak engem is és rengeteg élménnyel ajándékoztak meg. Erős volt tehát ez az év videojátékos fronton, nehéz is volt kiválasztanom a leges legjobbat. De két tányérnyi diós bejgli és egy pohár finom vörösbor után megszületett az eredmény.

Tehát 2012 legjobb videojátéka a Focker blog szerint:

Max Payne 3

Hamarosan kaptok majd egy kis retro bejegyzést a Max Payne széria első két epizódját kivesézve ugyanis ez az a cím amelyet minden játékosnak ismernie kell. Kötelező. A Max Payne első része még 2001-ben jelent meg PC-re (csak zárójelben jegyzem meg, hogy az Xbox-os portot az a Rockstar Games készítette akik a jelen tárgyalt harmadik részt is fejlesztették). Noir stílusával (a képregényes átvezetők igazi csemegék voltak), depresszív sztorijával (beépült zsaru akinek kiirtották a családját és bosszút esküdött) és az akkoriban még csak a Mátrix című filmben látott időlassítós, úgynevezett "bullet-time" rendszerrel operáló játékmenetével azonnal belopta magát a kritikusok szívébe. Akkoriban eléggé merész vállalkozás volt egy ilyen sémájú TPS videojáték de a finn Remedy fejlesztőcsapat merte vállalni a kockázatot. A Max Payne első része szép sikereket ért el, így borítékolható volt a folytatás. 2003-ban aztán Max vissza is tért. A Fall of Max Payne alcímmel ellátott második rész egy film noir love story volt. Tovább fejlesztették a "bullet-time" rendszert amelyet nagyjából úgy képzeljetek el, hogy ha akartad akkor lövöldözés előtt "bevetődhettél" az ellenfelek elé, lelassítva az időt. Miközben a levegőben úszva elsüvítettek melletted a golyók, vígan oszthattad az áldást fegyveredből és csodálhattad amint az ellenfelek lassítva zuhannak össze. Ez a játékmenetet nagyon sok esetben könnyítette meg hiszen a Max Payne széria sosem arról volt híres, hogy könnyedén végig tudta volna verekedni rajta magát a játékos. Helyenként vért kellett izzadni a továbbjutás érdekében. Szóval a második rész fejlesztett ezen a technikán, behoztak egy olyan újítást is, hogy mikor a megfelelő szintre emelkedett a "bullet-time" akkor egy gombnyomásra Max körül körbepörgött a kamera és ő leszedett minden közelben álló ellent. De ez csak egy volt az új lehetőségek közül. Sorolok még párat: a grafika iszonyatosan szép lett, New York lepukkant, csövesek által lakott részeit annyira jól sikerült visszaadni, hogy a játékos szinte érezte az orrfacsaró bűzt és a szemerkélő esőt. A mélyen depresszív sztori is maradt a régi. Max az első részben történt események után visszatért a rendőrséghez és egy gyilkossági ügy kapcsán üldözőbe veszi Mona Sax kisasszonyt aki a játék során egyfajta "végzet asszonya" titulust tölt be. A csinos bérgyilkos hölgy (aki egyébként a játék egy pontján irányíthatóvá is válik) és Max között szerelmi viszony szövődik, egyúttal Max egyre közelebb jut családja kiirtásának valódi okaihoz. A játék vége borzasztó szomorú és fájdalmas. A stáblista végén pedig ez olvasható: Max útja az éjszakán keresztül folytatódni fog. Több mint 8 évet kellett várni, hogy ez a kijelentés létjogosultságot nyerjen. Akkor nézzük is, miért választottam a Max Payne harmadik részét az idei év legjobbjának:

maxpayne3_2012_07_08_7dapp.pngEgy videojátékba nem mindig kellenek mindent túlélő hősök. Nem mindig kellenek feddhetetlen erkölcsű, igazságos főszereplők. A Max Payne 3-ban a címszereplő Max Payne egy lecsúszott, drog és gyógyszerfüggő alkoholista. Annyi szenvedés és kín áll mögötte, hogy az egyetlen kiutat csak ezekben a szerekben és az alkoholos mámorban találja. Különféle bárokban ürítgeti egymás után a poharakat és az üvegeket, miközben a múlt eseményein rágódik. Ebből a fájó depresszióból ragadja ki egy régi barátja, Raul, aki munkát ajánl neki Brazíliában. Tehetős, gazdag családokra kellene vigyázni. Testőr-meló. A játék konkrétan Sao Paolo városában veszi kezdetét ahol is Max (és társa) a Branco család tagjaira vigyáz. Az unalmas partik és drogokkal fűtött szórakozóhelyek világa azonban hamar lecserélődik, ugyanis a Branco család fejének feleségét – Max minden erőfeszítése ellenére – elrabolják. Nevetséges 3 millió dollárt követelnek érte ami azért kissé gyanús egy ilyen nagy nevű család esetében. Természetesen a szálakat felülről mozgatják csak ezt az elején még senki sem sejti. Egy futball stadionban kellene végbemennie a "cserének" azonban ott már olyan váratlan események veszik kezdetüket, hogy ha többet árulnék el a sztoriról akkor az már durván spoilerezés lenne. Legyen elég annyi, hogy a Rockstar Games kitett magáért és egy korrupcióval, pénzzel, erőszakkal és szexualitással erősen fűszerezett alvilági történetet tettek le az asztalra amely bőven megérdemli a 18+-os korhatár besorolást. Alapvetően a játék nagyon nehéz. Még a legkönnyebb fokozaton is. Elég pár bekapott golyó és Max holtan esik össze. Épp ezért a nyílt terepen "rambózás" egyáltalán nem ajánlott. Van remek fedezékrendszer is a játékban, nyugodtan lehet (sőt, kell is!) használni egészséggel. Életerő sem várja a játékost minden sarkon. Painkiller (ez a játékban az eü-csomag) csak olyan helyeken fordul elő, ahol a valóságban is helyet kapna. Például irodákban, szekrényekben, mosdókban. Nem ám elszórva mindenhol. A grafikára sem lehet panasz. Sao Paolo nyomornegyedei épp ennyire sokszínűek és barátságtalanok lehetnek a valóságban is. Örömteli, hogy New York városába is visszalátogathat a játékos egy-egy visszaemlékezés során. Ezen jelenetek az első két rész hangulatát idézik, amolyan tisztelgés előttük. A "bullet-time" fontos szerephez jut a játék során hiszen tényleg életmentő lehet bizonyos szituációkban. A játékmenet eléggé pörgős, a későbbiekben akad egy összeomló épületes szakasz is amelyet én kb. huszadszorra tudtam megcsinálni (köcsög aknavetős a tetőn...) de látványilag nagyon ott van a szeren. Azt meg majdnem elfelejtettem, hogy az átvezetők olyan "torzított" filterrel vannak ellátva, mintha az egész valamiféle delíriumos álom, avagy részeg-állapot lenne. Ez egyeseknek talán zavaró lehet, nekem momentán bejött és hozzáadott az élményhez.

MaxPayne3-2012-07-02-19-51-12-87.pngIgen, az élmény az nagyon fontos ennél a játéknál. Rajongóként eléggé nagyok voltak az elvárásaim ezzel a résszel kapcsolatban de a Rockstar megmutatta, hogy hogyan kell tisztességes folytatást összehozni. A Max Payne 3 abszolút méltó a nevéhez. Olyan videojáték amely nagybetűs Élménnyel ajándékozza meg a játékost. Valami hihetetlenül jó és felemelő érzés volt mikor újra irányíthattam Max karakterét és a szemem előtt bontakozott ki egy csavaros film noir történet. Hasonlóan jó és felemelő érzés volt a diszkóban lövöldözés és a végjáték felé haladva a reptéren való akciózás is, egy, a háttérben lágyan meghúzódó HEALTH dalra. A lezárás pedig remek és elsőrangú. Kíváncsian várom, hogy lesz-e még folytatás. Nagyon remélem, hogy igen. Anno nem igazán pontoztam játékokat azonban a Capcom már kitárgyalt torzszülöttje esetében elkezdtem, úgyhogy ezen a vonalon továbbhaladva a kiváló és már most klasszikusnak számító Max Payne 3 – azon kívül, hogy abszolút az év videojátéka – bőven megérdemli az alábbi pontszámot:

10/10

 

Legközelebb az év filmjével jövök, érdekes lesz az is!

12.12.21

(Ha éjfélig nem jön el a világvége akkor vegyétek poénnak.)

Egy szemtanú beszámolója 2012. december 21-ről:

Most délután 15:45 van. Szeretném az elején kezdeni. Dél környékén ébredtem. A szokásos téli szürkeségnél valamivel sötétebb volt pedig még a függönyöm sem volt elhúzva a szobámban. Az utcáról beszélgetések foszlányait hallottam beszűrődni az ablakon keresztül. Kikecmeregtem az ágyamból és odaléptem a párás ablakhoz. Le kellett törölgetnem pizsamám ujjával a pára jelentős részét, hogy egyáltalán kiláthassak. Az utcán rengeteg ember állt és az eget bámulták. Kialakultak kisebb csoportok is, ők egymással beszélgettek de sokszor az égboltra pillantottak. Az én szobám ablakából nem tudtam rendesen rálátni arra, hogy mit is kémlelnek pedig nagyon kíváncsi voltam már akkorra. Az persze már akkor is felettébb furcsa volt, hogy ennyi ember gyűlt össze az utcán hiszen csaknem az utca végéig álltak bámészkodók. Gyorsan átöltöztem és kisiettem a fürdőszobába. Megmostam az arcom, a hideg víz valahogy a szokásosnál is hidegebben hatott. Utána feltettem főni egy kávét, és bekaptam egy fél vajas kiflit szalámival. Mire lejött a kávé, már köntösben és mamusszal a lábamon vártam, hogy kimehessek végre a teraszra. Bögrébe töltöttem a fekete nedűt, dobtam bele két kockacukrot és kis kanállal kevergetve elindultam a terasz felé. Közben felkaptam a cigimet is mert a reggeli rutinomhoz tartozik a kávé + cigi kettős. Egy szál már a számban volt mikor kiléptem. Azonnal le kellett tennem a kávét, nehogy kiessen a kezemből mert amit az égbolton megpillantottam, az egyszerűen sokkolt.

A cigi is kifordult a számból, leesett a nyirkos kőre. Egy hatalmas bolygó takarta el a fél égboltot, olyan érzést keltett mintha egy monumentális űrhajó vagy valami hasonló gigászi létesítmény uralkodna a magasban. A lélegzetem is elállt. Ha kívülről láthattam volna saját magam, megrökönyödtem volna a rémülettől amely az arcomra ült ki abban a pillanatban. Ugyan lehetett sejteni, hogy 21-én történik majd valami de alig volt valaki aki tényleg elhitte, tényleg komolyan vette, hogy eljön a világvége. Láttam a döbbent arcokat az utcán. Később lementem és csatlakoztam hozzájuk. Kiderült, hogy a másik bolygó szemmel ugyan nem láthatóan, de lassan közeledik a Föld felé. Saccolások szerint este 19:00-20:00 óra tájékán fog majd becsapódni. Azelőtt még sosem éreztem ennyire fontosnak és megbecsülendőnek néhány röpke órát. Végig kell még szaladgálnom a fél városon, fel kell keresnem mindenkit aki fontos nekem. Rengeteg sms-t írtam már meg. Egyesek szerint kész káosz van a belvárosban. A metrók sem járnak, a buszok pedig tömve vannak. Állítólag 2-3 óra múlva már áram sem lesz. Most szedelőzködöm, aztán indulok is tovább. Eme rövid kis beszámolót azért írtam meg és küldtem el a szerkesztőséghez mert remélem, hogy fennmarad még az utókor számára. Most rohanok.

Majd elfelejtettem! A bolygónak neve is van. Hallottam az utcán: Nibiru.

A videojáték műfaja is művészet?

Ez egy eléggé érdekes témakör. Lehet boncolgatni, igen alaposan. Szóval mivel én a hétvégén úgyis a karácsonyi nagy bevásárlást intézem, gondoltam feldobom nektek ezt a témát hiszen tudom, hogy nem kevés olyan olvasóm van aki aktív játékos is. Jómagam szintén beletartozom ebbe a kategóriába bár nem ugrom éhező vadként rögvest minden AAA-kategóriás címre amely megjelenik de azért nem hanyagolom a kis konzolomat a tévé mellett. Emellett tájékozódom is és még egészséges szinten nyomon is követem a mai videojátékos trendeket és híreket de arra sosem lennék képes, hogy már a megjelenés napján ott álljak az elsők között, hogy lecsaphassak kiszemelt játékomra. Képes vagyok egy játékkal akár hónapokon keresztül is játszani (noha nem minden nap), kizárólag azért, hogy a maximumot hozzam ki belőle. Nem, nem az elérhető extrákra meg trófeákra gondolok hanem a nagybetűs Élményre. Akkor igazán remek egy videojáték ha képes magával ragadni az embert. Beszippantja, egy olyan világba kalauzolja amely nem ereszti többé és örökre beköltözik fantáziájába. Szerintem mindenkinek van kedvenc videojátéka. Egyesek a pörgős FPS lövöldékért, mások a dungeon-fosztogatós RPG alkotásokért megint mások pedig az agyat is megmozgató, logikai feladványokban gazdag TPS művekért rajonganak. Én személy szerint imádom a horror játékokat, ezeken is belül főleg a Silent Hill szériát. Ezen kívül pedig gyerekkorom óta nagy favoritom a Tomb Raider sorozat amelynek minden egyes epizódjával remekül szórakoztam. Persze van ezeken kívül még nagyon sok kedvencem de nézzük most konkrétan ezt a két alkotást: az előbbi ugyebár egy túlélő-horror azonban aki próbálta már akármelyik epizódot az könnyedén felfedezhette például a különböző vallásokra tett utalásokat. Ezzel szemben a Tomb Raider szériának sosem volt magvas mondanivalója. Pusztán a játékélményre koncentrált, az évek múltával egyre szebb, profibb, kiforrottabb és grandiózusabb lett. És pont itt tudom belefűzni mondandómba jelen bejegyzés témáját, azaz hogy bizony egyes videojátékokra nyugodtan ráfoghatjuk, hogy bizony a jelen kor művészetének eszközeivel élnek, míg mások csak a szórakoztatásra helyezik a hangsúlyt. Olvasgattam cikkeket a témával kapcsolatban és jelentősen felhúztam a szemöldököm mikor olyasmiket láttam, hogy a videojáték = művészet cikkeknél néhányan példának hoztak olyan címeket is mint például a Call of Duty avagy a GTA sorozat. Nem értek egyet. Ezek a játékok – a már említett Tomb Raider-rel karöltve – inkább a minél filmszerűbb, minél letaglózóbb látványvilággal és hangulattal bíró atmoszférára mennek rá, nem a művészieskedésre. Hiszen az nem művészet, hogy egy romos épületben lapulsz és hirtelen elképesztő effektusok kíséretében lezuhan eléd egy helikopter. Nem, ez nem művészet. Ez csak egy jól megírt script. Menjünk tovább. Hosszú lesz ez, hideg élelmet készítsetek be.

13964_1_other_video_games_video_game_art.jpgSzórakozás avagy művészet?

Tökéletes videojátékot alkotni nem lehet. Ugyanakkor művészi értékkel bíró videojátékot alkotni nagyon is lehet. Kell hozzá pár lelkes munkatárs, egy kis szakmai tudás és némi pénz. Már a 80-as években is pedzegették ezt a stílust, azonban a technikai háttér csak a 90-es évekre lett elegendő ahhoz, hogy maximálisan át is tudják adni a játékosoknak. Azóta pedig szinte évről-évre csak fejlődött. A mászkálós Another World például egy olyan sci-fi miliőt teremtett amelyre addig csupán jobb könyvek voltak képesek. Később az – általam is klasszikusként értelmezendő – első Alone in the Dark úgy emelte át H. P. Lovecraft munkásságának legjavát egy mászkálós kalandjátékba, hogy közben megteremtette a túlélő-horror műfaját is. A Broken Sword kalandjáték széria első két része ugyan rajzfilmes grafikával operált ám az aprólékosan megrajzolt, stílusos látványvilág miatt mégis inkább egy megelevenedett festményre emlékeztetett az egész alkotás. A gyurmafigurás Neverhood tulajdonképpen azon túl, hogy vicces és aranyos volt, egy hihetetlenül összetett evolúciós történetet mesélt el a háttérben amely kikacsintott a vallásokra és a modern társadalomra is. A Fallout széria olyan poszt-apokaliptikus atmoszférát teremtett amelyet azóta sem volt képes játék túlszárnyalni (filmen az Éli könyve próbálkozott vele, nem sok sikerrel...). Aztán hamarosan már eljött 2000 és a videojátékok tucatjával érkeztek a játékosok egyre fejlettebb masináira. Tágult a piac, kialakultak a műfajok és egyáltalán nem volt már ciki ha a nagyi is a gépet nyomta. Az American McGee's Alice egy meglehetősen kifordított, elvont, szürreális LSD-trip volt a klasszikus Alice csodaországban nyomvonalán haladva. Csontsovány tetovált macska, füvező Hold, Alice véres konyhakéssel a kezében és egyéb nyalánkságok várták a játékost aki belépett ebbe a groteszk világba. A játék természetesen megbukott. Akkoriban a játékosok még csak és kizárólag szórakozni szerettek volna. Nem akarták látni egy videojáték mélységeit, nem akarták a mögöttes információkat bogarászni. Lövöldözni akartak, platformokra ugrálni, rejtvényeket megoldani, 200 km/h sebességgel süvíteni az utakon. Aztán persze a játékos társadalom is fejlődött. Még mindig van egy szegmens akik csak és kizárólag azért játszanak mert az kikapcsolja őket és talán még a cím sem érdekli őket túlzottan, a lényeg az, hogy jól szórakozzanak. Ők remekül elvannak az évente befutó, alig pár órás kampányt felvázoló Call of Duty és menetrendszerű FIFA epizódokkal, ezek mellett pedig nyálcsorgatva vetik rá magukat az év sikervárományosaira.

943f633f0038c4da8aed08a1091db8f1.jpgAlice: Madness Returns

Aztán van egy olyan szegmens is (és jómagam is ide sorolom magam) akik szeretnek ugyan elveszni egy videojátékban de fantáziájuk hatalmas és ezért egy játék számukra sokkal több mint puszta kikapcsolódás. Beleélik magukat, az interneten utánakeresve kutatják a benne szereplők élettörténetét és a háttérvilágot. Emígy számukra a videojáték többé válik mint videojáték. Egy kicsit előre haladtam. Hol is jártunk? Úgy 2000 után nem sokkal, ugye? Akkoriban már kifutott a PSX, a Gamecube és a Dreamcast is. Új versenyzőkként jelentek meg a PS2 és Xbox konzolok. Ezek már olyan grafikai hátteret tudtak biztosítani, hogy a PC-s társadalom irigykedve zuhant magába. Mindenképp említésre méltó a Shadow of the Colossus, az Okami és az ICO mint a PS2 éra legművészibb darabjai. PC fronton sem állt meg viszont az élet. Ott volt mondjuk a zseniális Syberia kalandjáték amelynek minden egyes helyszíne olyan gyönyörűséges volt, hogy az ember legszívesebben kinyomtatta volna, hogy felakaszthassa a falára festményként. Ekkortájt forrt ki a Silent Hill világa is sokkal többé mint puszta "ijesztő város". És ekkoriban kezdtek el olyan kis független alkotások is elterjedni amelyek pusztán pár órás játékidők nyújtottak de abba annyi élményt és művészi értéket sikerült belezsúfolni, hogy a játékos csak kapkodta a fejét. A The Path a leginkább az imént említett Alice játékhoz volt fogható. Szürreális világa egyfajta elvont Piroska és a farkas mesét festett fel azonban az Erdő amelyben a játékos barangolt, koránt sem volt vidám és barátságos. Kísértetek és groteszk lények lakták, a játékos pedig pont akkor szembesült rögtön a Game Over felirattal ha egyenesen a nagyi házához ment. Nem, a The Path eszenciáját pont az adta, hogy bármerre lehetett kavarni az Erdőben. Minden a játékosra volt bízva. Viszont AAA-kategóriás címeknél is belefuthattunk a művészi ábrázolásmód igen magas fokú prezentálásába. A Dante's Inferno véleményem szerint eddig magasan a legjobb a Pokol ábrázolásában és erről bárki megbizonyosodhat aki tesz egy próbát eme – szó szerint – kaszabolós remekművel. Az utóbbi 2-3 évben pedig temérdek független (úgynevezett indie) művészi videojáték érkezett, szóval ha azt hitted, hogy ez már a bejegyzés vége akkor ki kell, hogy ábrándítsalak. Inkább egyél egy szendvicset és olvass tovább.

pathviewer-2009-03-27-21-12-34-96_reduced.jpgThe Path

Én PS3 konzollal rendelkezem úgyhogy elsősorban az erre megjelent indie játékok egy bizonyos hányadát venném górcső alá. A Flower tulajdonképpen semmi másról sem szólt csak arról, hogy egy kis virágszirommal kellett repkedni és még több virágszirmot gyűjteni akik utána veled röpködtek. Erre azért épült néhány – kinézetében eltérő – pálya. A látványvilág leginkább Van Gogh festményeit idézte, a játék maga pedig egyáltalán nem akart többnek látszani mint ami. Zsenialitása az egyszerűségében és szépségében rejlett. A fejlesztők későbbi alkotása, a Journey viszont már egy komplett történetet mesélt el. Aki belekóstolt, azt azonnal magával ragadta az eleinte még csak hatalmas sivatagos területeken játszódó euforikus kaland amelyben egy alakkal kell eljutnunk a hívogató fényhez. Ami persze egyáltalán nincs közel szóval a 2-3 óra játékidő garantált. A Journey iszonyatosan szép. Semmi lehengerlő effekt, maga a design és a megvalósítás egyszerűen annyira stílusos, hogy a játékos képtelen letenni a kontrollert. A történet pedig külön piros pont hiszen falrajzokból meg lehet tudni az egykori óriási városok (a játékban már csak poros romok...) háttértörténetét és bizony nem kevés morális töltettel rendelkezik, annyit elárulok. Nézzünk valami mást. A Limbo egy fekete-fehér mászkálós, logikai platformer amelyben egy kisfiút kellett irányítani a kalandjai során. Már maga a megvalósítás is egyedi (fekete, fehér és szürke színek dominálnak) de a történet sem kispályás. Mindehhez még hozzájön a félelmetes atmoszféra és brutalitás (nomeg egy jókora adag Legyek Ura utánérzés). Emígy pedig kapunk egy pár órát alatt végigjátszható ám hangulatával és vizualitásával örökre nyomot hagyó alkotást. Ha már fekete-fehér megvalósítás, akkor mindenképpen szót kell még ejtenem a The Unfinished Swan című remekműről is amelyben egy teljesen fehér vásznat kapunk mint pályát és a kontrollerrel fekete festékpacákat kell kilövellnünk, hogy lássuk merre is kell továbbhaladni. Nagyon ötletes! Számomra pedig az Amnesia: The Dark Descent is egyfajta művészi alkotás hiszen atmoszférája a gótikus horror legjobb pillanatait idézi, olykor-olykor Lovecraft világát is felelevenítve. Klasszikus FPS-játéknak pedig végtére is nem lehet tekinteni hiszen a játékosnak nincs benne fegyvere (tehát a "shooter" szó kiesik...), holott akad ellenfél az elátkozott kastélyban. Hasonló tematikára épül még a Dear Esther és az Anna játékok is. Ezek is igazi csemegék lehetnek azok számára akik szeretnek elveszni egy videojáték világában.

Journey_Canyon_Solitary_Lookout.pngJourney

A végére hagytam azt a videojátékot amely bennem a leginkább tudatosította, hogy bizony a mai videojátékok is a modern művészet részei. Ez pedig nem más mint az El Shaddai: Ascension of the Metatron. Ez a TPS játék szembement a trendekkel, nem milliókból készült, művészi értéke azonban mégis hatalmas. Japán játékról lévén szó, az ember talán valamiféle Final Fantasy/Devil May Cry keveréket várna tőle elsőre de ennél jóval többről van szó. A rettenetesen mély vallási szálat leszámítva ez a játék maga a pixelekbe öltött vizuális orgia. Pályái nagyon eltérőek ám mindegy olyan mintha az ember festményekben barangolna. Az elején szinte nem győztem ámulni, hogy milyen lenyűgöző összehatást alkotnak az egyes pályák. Helyenként csak néhány ecsetvonás jelképezi a továbbvezető útvonalat, megint máshol egymásba folyó színek és geometriai formák uralják a képernyőt. Néha szinte nem is látni, hogy merre van maga a játékos, annyira központi a látvány. Jól emlékszem még ama városra benne amely neonfényeivel és tűzijátékaival olyan futurisztikus hatást keltett, hogy percekig csak álltam a főszereplővel és a hátteret bámultam. Megint máshol az eredetileg 3D-s TPS átvált 2D-s platformerbe és balra illetve jobbra mozogva kell haladni, jobbára monumentális építményeken ugrálva. Ez is nagyon tetszett, hiszen igen egyedi ötlet volt a készítőktől annak ellenére is, hogy az Alice folytatása, a Madness Returns már élt ezzel a játékmechanikai váltással korábban. Szavakba nem is lehet önteni. Látni kell. Ki kell próbálni, hagyni kell, hogy magával ragadja az embert. Garantáltan olyan kaland amely utána még nagyon sokáig élénken fog élni a játékosban. Szemkápráztató, elvont és lenyűgöző egyszerre. Művészi.

elshaddai1.jpgEl Shaddai: Ascension of the Metatron

Tehát a bejegyzés címében feltett kérdésre a válasz: igen, a videojáték műfaja is művészet. Azaz bizonyos videojátékok igen erős művészi értékkel bírnak és ha összhatásukat nézzük akkor hamar kiderülhet, hogy bizony ízig-vérig audiovizuális művészettel állunk szemben. Rengeteg példát felsoroltam, lehet csemegézni. Ezek mind olyan alkotások amelyek látványvilágukkal és történetvezetésükkel mélyen a játékos lelkére hatnak. Független kiadók termékei akik szívüket-lelküket beleadták a játékba és jövőjüket alkotásuk sikere, avagy sikertelensége határozza meg. Ha rákap a nép akkor nyitva áll az ajtó egy újabb projekt előtt. Ha azonban a játék megbukik akkor sajnos a kiadónak is le kell húznia a rolót. Szerencsére utóbbi eshetőség csak igen kevés esetben szokott előfordulni. A Journey például már a lemezes megjelenésig jutott, annyira pozitív fogadtatásban részesült. Véleményem szerint kellenek az ilyen indie alkotások a játékos társadalomnak, mint egy falat kenyér. Nem szólhat minden csak a jól bejáratott címek rókabőrének újabb és újabb lehúzásáról. Nem szólhat minden csak a csúcskategóriás látvány-orgiáról és a feszes tempójú játékmenetről. Néha egy videojátéknak igazi művészi értéket is közvetítenie kell, pont ahogy egy remek zenei albumnak avagy egy művészfilmnek (utóbbira remek példa Lars Von Trier dán rendező úr Melankólia című alkotása, aki még nem látta, az sürgősen pótolja!). Biztos vagyok benne, hogy a közeljövőben még több indie játék érkezik majd amelyek mind-mind tartalmas művészi értékkel is rendelkezni fognak. Ezek mellett pedig olykor-olykor találkozhatunk AAA-kategóriás sikercímekkel is, szintén tárgyalt értékkel felvértezve. Ez pedig örvendetes hiszen véleményem szerint a videojátékok már túlnőttek a puszta szórakoztatás létjogosultságán és új utak felé tendálnak. Mi, játékosok, mindenképp csak jól járhatunk. Nyakunkon a következő konzolgeneráció és vele a még lenyűgözőbb grafika és játékmenet lehetőségei.

Várjuk hát gyermeki kíváncsisággal!

Julie McCarthy bosszúja

Előszó: Örök kedvencem eme iromány melyet már akkoriban írtam meg mikor kezdtem alábbhagyni a novellaírással. Amolyan révbe érésnek is fel lehet fogni. Talán a legkiforrottabb művem ezidáig. Próbáltam a maximumot kihozni magamból és a visszajelzések alapján ez sikerült is. Nem napok, hanem hetek munkája ez az olvasmány. Bízom benne, hogy elnyeri majd a tetszéseteket. Jó szórakozást hozzá!

 

Julie McCarthy bosszúja

 

Hűvös, hideg reggel köszöntött a tájra október 2-án. Alice Letch a szokásosnál is korábban ébredt, dacára annak, hogy vasárnap volt amikor pedig teljesen evidens lett volna, hogy akár 10:00-ig, 11:00-ig is húzhassa a lóbőrt. Nagyon régen aludta már ki magát, úgy istenigazából. Többször is megpróbálta de valamiért sosem sikerült neki. Ezen emlékezetes napon tán éppen a hideg ébresztette, amely tolvaj módjára osont be szobájába a résnyire nyitott ablakon keresztül. Alice magára húzta a takarót, egészen az orráig. Sajnálta, hogy vasárnap van már és nem szombat. Ha szombat lenne akkor ráérne egész nap, semmit nem kellene tennie és senkivel sem kellene foglalkoznia. De ez a vasárnap, ez már-már olyan mintha rendes tanítási nap lenne csak éppen kicsivel több szabad órával. Alice szülei ugyanis roppant mód szigorúak voltak és előírás volt, hogy a lánynak a vasárnapi ebéd után azonnal a szobájába kellett mennie tanulni. Semmilyen kivétel nem lehetett. Tilos volt akkor a Skype vagy a Facebook – szeme előtt nem a barátok adatlapjai, vagy különféle blogok szerepelhettek hanem csak és kizárólag a tankönyvek. Irodalom, matematika, történelem, latin és még megannyi másik kötelezően bemagolandó tanulnivaló. Alice-t kirázta a hideg amikor erre gondolt. Nem volt egyáltalán rossz diák, szeretett iskolába járni, fontosnak érezte tudása bővítését, alapvető célja a főiskola volt. De – mint minden más diák – ő is roppant mód lusta volt bizonyos időközönként és olyankor felőle aztán háború is folyhatott volna odakinn az utcán, ő akkor sem kelt volna ki a jó meleg ágyból. Unalmas, szürke vasárnap. Igazi őszi nap, tele komor hangulattal és nyomasztó színvilággal. Alice megdörzsölte a szemét. A földszintről már hallatszódott édesanyja munkálkodása: jött-ment, tett-vett a konyhában – készítette a finom reggelit. Alice hatalmasat ásított, miközben kikászálódott az ágyból. Ablaka előtt három fekete varjú suhant el. Gyorsak voltak, mintha csak sötét árnyékok lettek volna egy tűzfalon. Terebélyes szárnyaikkal kecsesen szelték a levegőt. A közeli patak irányába tartottak. A közeli patak irányába, melynek egy kissé beljebb eső részén, a bicikliút mellett pár méterre a vízgyűjtőtől feküdt John Meighan holtteste. A fiatal srác (aki nem mellesleg a suli focicsapatának oszlopos tagja volt) természetellenes pozícióban terült el a párás füvön: hason feküdt, nyaka elcsavarodva szinte már teljes egészében az ég felé meredt. Eltörött. Mire megvirradt, már 3 órája halott volt. Testét nem sokkal 08:00 óra után egy közelben élő fiatalember, bizonyos Tom Smith találta meg aki a patakpartra járt le futni. De ne ugorjunk ennyire előre.

cold_autumn__by_magnesina-d2zas7g.jpgJohn Meighan előző este pótolta be azon elmaradását amelyet pénteken éjjel az aznapi esti focimeccs miatt nem tudott. Azaz a mértéktelen ivászatot és a lányok hajkurászását. Nagyjából 17:00 óra magasságában találkozott az egyik barátjával az iskola mellett nem sokkal, majd kocsiba szállva megkezdték hadjáratukat az alkoholért és a különféle női idomokért. Élvhajhász útjuk a környék egyetlen szórakozóhelyére vezette őket ahol legnagyobb szerencséjükre még szombaton este sem volt pangás. Valamiféle privát parti volt de ez a két fiút a legkevésbé sem érdekelte. Tom adrenalinszintje a plafont verdeste mikor beléptek a helyiségbe. A szokásos metódust követték: indítottak a bárpultnál, lehajtottak pár felest. Szemlélték az embereket. Főleg a lányokat. Mikor találtak megfelelő delikvenseket, akkor megegyeztek, hogy kié melyik legyen majd jöhettek a drágább piák. Koktélok, whisky, konyak és természetesen pezsgő minden mennyiségben. John nem aprózott el egyetlen bulit sem. Az apja teletömte a zsebét, ő pedig állandóan a pillanatnak élt. Drága autók, üres lányok – ez volt a filozófiája. Sorra döntötte le az italt a torkán és közben a körülötte lévő alakok kezdtek elmosódni, a zene monoton ütemei pedig fülében egyre csak hangosabbá és zavaróbbá válni. Sajnos említett végzetes szombati éjszakán egyetlen könnyen megkapható lányt sem sikerült felszednie pedig majd’ szétszakadt a nadrágja, annyira kanos volt. ''John, te fasz! Most már menj haza!'' – kiabálta neki a barátja a pult másik oldaláról, akinek viszont láthatóan a horgára akadt egy ledér ifjú hölgy kinek majd matathat a bugyijában reggelig. A DJ számot váltott.

Tovább
süti beállítások módosítása